抒發型主觀遊戲心得+遊戲日記。煎熬這麼久,終於再次知道「食人巨鷹」沒有終止開發。等待這麼漫長,終於迎來大學長發布8年後的畢業。我們走了這麼遠,一人一犬終於走到咫尺天涯的塔頂。
直接說結論:遊戲經歷中第二款覺得「活著能玩到真好」的遊戲——第一款是Zelda曙光公主(Zelda荒野之息玩到半途、先預約加盟)。真要說的話汪達與巨像也是這麼完美;只是吃虧在汪達是結構單純的動作類,少了演出和羈絆。
抒發型主觀遊戲心得+遊戲日記。煎熬這麼久,終於再次知道「食人巨鷹」沒有終止開發。等待這麼漫長,終於迎來大學長發布8年後的畢業。我們走了這麼遠,一人一犬終於走到咫尺天涯的塔頂。
直接說結論:遊戲經歷中第二款覺得「活著能玩到真好」的遊戲——第一款是Zelda曙光公主(Zelda荒野之息玩到半途、先預約加盟)。真要說的話汪達與巨像也是這麼完美;只是吃虧在汪達是結構單純的動作類,少了演出和羈絆。
對沒玩Online Game或手遊的我來說,不知道台灣遊戲多久沒有話題作了,當然要親身體驗。
不愧國產遊戲奇蹟,很推薦這款遊戲,故事取材、關卡設計、企劃、美術、音樂音效、操作流程都非常用心,用心地超乎想像;氣氛營造成功,玩過應該都能感受。包括這精美發售宣傳片,覺得應該包進去做遊戲片頭的。
⋯⋯所以就不再多讚譽,分享個人覺得兩個最惋惜的點:
1.取這個事件,以「女主角陷入痛苦的回憶輪迴」為文本,是非常出色的恐怖遊戲題材——時代氣氛和悲劇性都令人窒息。可惜在後半解明故事時前因後果串接得不夠連貫、緊湊,導致直接玩完真結局,卻還不甚明瞭、要上網查才理清來龍去脈。而遊戲結束、故事卻講不清楚,實在有點致命。
小小P打Game簡直有強迫症。
比如玩空之軌跡,每次發生事件後都要和所有村民對話兩遍(怕第二次隱藏對話)。像玩薩爾達,就會全地圖除草,然後又要求玩遊戲要有品質不能有人打擾,所以天空劍目前才玩了兩個神殿(爆)
今天他玩砂之神殿 好不容易拿到…(以下防劇透注意)
這陣子對手得了強迫症,一種一天不大亂鬥會死的病。托他的福這方面得到長足的進步…然後兩個人養的amiibo戰隊也是=_=
除了alinkbo和pipit,我的第三隻隊員little Link。因為自己戰鬥力上升,這隻也比前兩隻強很多,團體戰有他在超可靠
超級瑪莉歐兄弟U全星星金幣集全。既然全破,貼點簡單心得好了。這陣子少更新,部份原因也是週末陪小小P抒壓,只有這點成就了=_=
明明是伴隨Wii U登場的招牌作,我們主機入手太晚,這2D橫向遊戲就被擱到瑪莉歐3D世界和瑪莉歐賽車8之後才玩(爆)建議在瑪莉歐3D世界前先玩,因為後者驚喜感太強烈,胃口被養大容易回不去;若因此錯過本作精心設計的關卡就可惜了。
剛開始遊戲可能覺得平平,甚至除了畫面綺麗、玩起來有些傳統。但進入狀況後,會有強烈的懷舊感,小時候多人一起瑪莉歐闖關的樂趣,正直和善良都回來了!繼承Wii版:可以4隻角色同遊、會互相推擠踐踏(悲劇XD)、反向踢牆、危機時包泡泡度過(這小小P超熟練),還有個一起坐地板震全螢幕敵人—光兩個人就很難橋timing啦=_=
對,我們買Wii U了(什麼成家廣告口吻)。反正薩爾達出來都是要買,差別只在要不要換同梱機(什麼財大氣粗言論)。第一款要玩的就是這個預告極令人動心的3D多人瑪莉歐。結果當兵放假回來的小小P像餓鬼一樣拉著我兩天全破。挖塞,真是神作!
畫面非常漂亮。陰影帶著淡藍色的精緻3D角色,晶瑩透明的水管,各式華麗的場景…就算破關中九死一生,仍不忘要驚嘆一下。
雖然已經有一台3DS,還是抵擋不住漂亮的Zelda眾神三元力2同梱機,下了手。於是需要把舊主機的資料「轉移」到新家。其中手續當然還是參考網上大大們的分享,只是身為過來人,紀錄兼精要一些主機轉移重點、讓有同樣需求的人做起來更安心。
舊機想轉移到新機,最擔心的當然是「新機附的遊戲會怎樣?」「原來的紀錄資料能不能平安續用?」。只要看到重點概念並理解就不用驚慌:
所以這種情況,假設A機(轉移元)轉移到B機(轉移先):
昨天破了PS3版的ICO。其實不太知道要寫什麼,它故事與長度很小,風格很淡;可是打開官網,又覺得想寫些什麼,它內容很大,感染力很深。
開頭動畫。長角的少年Ico被村人帶到遙遠海角的荒廢古城,他們說長角是不祥的,把他鎖在古城深處作為獻祭。一陣等待、地動之後。Ico摔出了拘禁他的棺木,偌大的古城中就他隻身一人。
玩家操縱開始探索,很快在塔頂發現了一個大鳥籠,遇見裡面的神秘少女Yorda。少女全身慘白,講著不通的話語,似乎有和古城機關呼應的神奇力量,不時還會冒出黑影魔物想把她擄回黑暗。Ico奮勇暫時打退了黑影。「不能把她放著不管…一起逃吧。」於是他牽起Yorda的手,兩個小孩無助地在偌大的古城裡奔波,尋找逃出生天的機會…
有幾次想要寫寫這款遊戲,一直因為感想太龐雜裹足不前。這回回國聽老弟說「Dreamcast主機又壞了」,橋一橋竟然還堪用,再玩依然感動。寫一下吧。
以類型遊戲來說,私心覺得這是一款完美的遊戲。完美到今天依然沒看過稍微能比肩的3D空間多人亂鬥,完美到2000年發售來玩過十幾個年頭、玩壞1台遊戲主機、2片遊戲片,依然欲罷不能。完美到幾次做夢夢到它出了續集、幻想如果這有世界大賽,我應該可以角逐爭名…(瘋了)
二代封面
Power Stone,中譯「威力之石」、「力量之石」、「力石戰士」、「力石格鬥」。CAPCOM製作,本來是街機,1999年與2000年在SEGA Dreamcast主機上推出一代與二代,2006年在PSP上推出一、二代合併+新要素的Power Stone Portable。DC上有如此神作,光為了它重買一台也完全值得。反過來想,可惜要不是當初站錯平台,說不定能更有人氣、更多序作呢。最近關注才再次確認Power Stone Portable上有角色互通、新遊戲模式等讓人心動的要素,現在PSP都改朝換代了…有沒有好心人可以便宜賣我?Q_Q
不同遊戲帶給人不同的樂趣:有些帶來刺激,有些成就感滿足。唯獨玩過兩款遊戲,一是Zelda曙光公主,一是大神,每次開機,都覺得幸福。
大神的遊戲內容是個神話,個人覺得作品本身也是個神話。每個項目都可以達到極高評價,甚至全然的創新。可惜神話會結束,隨著製作小組Clover解散,再看到神話的機會大概是渺茫了。想到這裡,或許遊戲結束時因此哭得更兇吧。
首先是當時令人耳目一新(現在仍是出眾)的水墨畫面。換個Wii日版的網頁,請點進去看影片
完全水墨感覺的世界!雖然遺憾這不是軒轅劍,但誰不想試試看呢?這一試不得了,紙的材質與墨筆輪廓,加上充滿韻味的造型、協調的色調,構成一個綺麗世界。比起擬真風,更能讓我融入。就算只是閒逛,都讓人感到幸福。
很久以前,誤入地下室、用Wii和投影機玩這款惡靈古堡4,體驗到在村裡被詭異鄉民源源不絕湧上追殺的恐怖,才遊戲最初就尖叫卡關,好一陣子再也不敢闖入。好不容易趁有人壯膽再度啟動,然後斷斷續續留下下面的鄉民追殺日記...
感謝大蛆助我勇闖村莊
不然差點就錯過一款極品了
其實這easy模式才是正常難度對吧=_=
打到2-2
玩過某系列後
最嫌棄的還是這里昂居然不能自由翻滾...XD
看看人家林克!
你們的勇猛程度和做的事情不是差不多嗎!
完全是在向活死人之夜致敬
好險有看電影知道怎麼打...
可是那情境 整夜死守小屋、防禦四面八方的無數活屍(反白防捏他) 真的很可怕
事後回想還會抖很大
好可怕 好可怕Q_Q
...剛說要努力貼文,就又沉下去了。其實是週四寒訓完,緊接著週五週六弟弟學測陪考。週六直接衝地下街買大亂鬥X,沒想到這竟是惡夢的開始...
先貼個陪考的部分成果XD
今天終於拼完這週的課程,決定來給久違的Wii洗個塵。
因為看史蒂芬金的僵屍小說「手機」很過癮,突然很想開啟惡靈古堡四來體驗一下。這一開不得了,明明是只摸過一點點的新手,突然一個人在全黑的地下室用投影機玩惡靈古堡。在剛開始的村莊開個槍就被盛大歡迎,包圍過來斧頭我丟我啃我啃我咬我咬,瞬間像畫了幾天的圖檔壞掉般「啊~我不行了~~」的感覺...
於是默默換成曙光公主。一衝就是之前卡關沒機會/捨不得全破的最終戰,從要死不活的殭屍們換成光影淋漓和帥哥美女,瞬間像四葉妹妹抱起小熊布偶「啊~被治癒了~~」的感覺...
好不容易全破,應該好好享受破關影片;卻忍不住注意那些程式/設計/3D工作人員的配置,還有看著Holy Light效果的平行光,想著老師今天才說的隨時思考畫面如何材質打光...拜託,明明連盞像樣的光都沒打過,能想個屁啊=___=
打完曙光公主最終戰的感想:沒給滿分的人腦袋在想什麼啊!XD 至於惡靈古堡...在我確定知道怎麼衝過去前,不會再碰了=_________=
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應該很多人看過這篇宣傳文了吧,不過應該還有很多人不知道、或心動的人沒有連署。花一點點時間填上你想聽的作品,就有希望美夢成真,應該不吃虧吧