假的燈光實務課程,除了動畫本片以外,老師還要求表現製作過程的「記錄片」。雖然做得很累,不過做記錄片時很開心,因為這比本片還有趣!

另外,某次與朋友捷運途中,這位未來的電子新貴表現對動畫製作過程莫大的興趣,從「你們是用什麼做動畫的?」開始。這讓我驚訝,原來現在像工程師般(對不起)每天用這行專有名詞說笑,卻忘記這些是很多人不會觸碰,像自己入學前那樣一無所知的!所以趁這個機會,來把製作過程秘辛介紹一下,分享動畫製作的簡單流程與辛酸(?)

「自由之怒」紀錄片,建議請先服用本片


使用音樂:節錄自遊戲Grandia II(中譯冒險奇譚2)的「Fight!! Ver. 1」,以及劉若英的「我很好」。若有侵犯將儘速下架<(_ _)>

以下製作過程分享。我們使用Maya8.5版製作。3D製作軟體以Maya3D Max為大宗,前者多用在動畫,後者多用於遊戲及室內設計。雖然現在Maya早被Autodesk併購,可能會有整合的動作。一如新興科技專業,許多名詞尚無統一中譯(甚至同本書前後翻譯不同)、習慣直接以英文表達,在此部分參考「3D電腦動畫及數位特效」(第三版,全華科技圖書)第二章的中譯。

1.Script(腳本)
企劃發想。如同前述,共同題目是「古蹟」,我只是閃過掀自由女神裙子,同學再補上一記鐵達尼這樣...。通常會先有個文字腳本。腳本有了之後就是角色與世界設定、視覺發展。小企劃時會更注意可行性與人力資源。我們的人物夠少的,場景也夠樸素了,海的技術問題也有同學能克服,只是做下去還是要沒日沒夜...(默)

2.Storyboard(故事分鏡表)
逐格畫出故事鏡頭,以預覽畫面配置、構圖等。這些圖片通常還會剪輯為影片以利進一步掌握節奏與感覺。書上將剪輯好的故事分鏡影片稱為2D Animatic(2D動態腳本),但為與3D Animatic區分,個人習慣仍將畫的影片稱為Storyboard。

3.Layout(構圖設計)
在角色、場景模型完成前,先以粗模取代,架好攝影機、走位、設定大動作的Timing,這動作叫Layout。Layout完的影片叫Animatic(動態腳本),比起2D,更能掌握最終成品的畫面與故事性。事實上接下來的動作就是不斷將Layout內容物置換、精細,所以Layout可以針對畫面早期發現、早期治療。話說敝組就是因為我一整個鏡頭白痴,前後Layout了八個版本之多(這就是心酸影片的由來),拖累進度也無可奈何,因為Layout不好接下來就不用做了

4.Modeling(建模)
這個大家都知道了吧?建模好像是3D的第一步,奈何我們班因培訓方向跳過了這步,到現在我還是建模白痴(爆)。不懂的是,這技能我覺得很難,外面卻好像很廉價...

5.Rigging(骨架設定)
角色要架上骨骼般的骨架才能動作,有時有動作的場景物件(如葉子)也要架設骨架。骨架設定真是技術性很高的步驟,要注意關節的階層關係、骨架控制的權重、IK(反向關節運動鍊)設置、控制器的設置、表情變形...等,並直接影響角色的動作性,甚至會不會扭到穿幫。阿勇研究骨架也花了兩週...我是覺得這內容複雜噁心,不敢看啦。

6.Texture(材質紋理)
這步驟不知道該怎麼稱呼...總之是為物件賦予表面特徵的工作。首先要拆UV-把多面體模型表面對應到一張2D圖像上,為了避免貼圖扭曲或大小參差,要拆得均勻、攤得整齊、用得有效率-你知道這又是這行代表性的苦工了。然後要新增一顆顆材質球(Shader),設定其材質(Material)表面特徵,如顏色、紋理(Texture)、透明度、高光、反射等。所以這步驟還是稱為Shading吧。我這次的怨念就是畫個新海誠風的天空(爆),結果一開始感覺完全破壞了畫面... 然而最後修改時嘗試貼上寫實天空,解析度又太糟了,就這樣吧。

7.Animation(角色動畫)
有了角色控制器,就可以在時間軸(Timeline)上拉動,設置位置、角度等數值的關鍵影格(Key Frame),電腦就可以幫你做內插計算。有時這樣還不夠,要去Graph Editor調整這些數值形成的動作曲線,才不會內插出奇怪數值或者缺少加速減速。Animation就是種表演,所以Animator常會怪怪的,像那段跳起來自己摔書。至於後面那段影片,那是在模擬暴走...(其實是真的做到暴走了吧!)

8.Lighting(燈光)
3D裡預設的光是平平的。開了第一盞燈後,有照到的地方Render(算圖)出來才不會漆黑。蝦?你說開Ray Tracing(光跡追蹤)算圖讓它自己計算燈光反射不就好了?事實是:Ray Tracing耗時甚多,一張可能算上十幾分鐘,每秒要三十張哪,只能用在刀口上。燈光強烈影響畫面的層次與氣氛。不過由於有事後合成的步驟,通常方向和範圍最重要,其他顏色甚至強弱,只要不過曝或過暗,還是可以調整的。

9.VFX/Visual Effect(視覺特效)
特效,特殊效果模擬是也。比較有技術性的問題,例如流體模擬、群眾效果、互動變形等。也有些可能像是特效但卻分在他組,例如公司裡Cloth(布料模擬)在Rigging組、Fur(毛)和光影特效在燈光組。特效組技術難度高、常在最後負責收尾,所以什麼都要會...我想進去啊Q Q

10.Composing(合成)
這動作在公司是直接與燈光、特效合併。3D動畫絕不是直接設好、算出來就完成,而是要拆層算圖再到後製合併。原因無它,很多顏色、景深等要在3D裡搞定簡直是天方夜譚,拆層算圖不但可以節省(修正時)全部重算時間,還可以快速調整色調、模糊並整體融合,甚至可以把影子、某盞燈效、某個部位單獨控制!一般合成軟體使用Adobe After Effect或Autodesk Combustion。

原則上製作流程是從上而下:

腳本 =>設定/視覺發展/Storyboard =>模型 =>骨架/Layout/材質 =>Animation=>燈光/特效合成=>剪輯

呼...大致如此。所以很多片子看來不過數秒、普普通通,背後往往是好多人數月到數年的苦工...現在看到,都會懷有一種崇敬的心情:辛苦了,請安息吧(炸)

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