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週燈光主題是室內,有兩個Challenge可以選,一個景是高聳的鬼屋樓梯間,我選了另一個看起來比較日常的廚房模型,一樣現成模型、上材質打光。

沒用raytracing的Maya Software算圖:


我真的想發個牢騷:明明是燈光作業,自己每次卻很龜毛的花一兩天拆UV、上材質,真正打燈的時間大概不到四分之一,吼~~有沒有搞清楚重點啊orz

之前完全沒有打光經驗,所以這門課每次都是遇到啥就抱著書參考。想像的情境是晨間的山上小屋。首先一盞Spot Light(投射燈)從遠方打進窗戶並投影,模擬太陽的平行光;還有另一盞燈成相反角度彈進窗內,模擬戶外地面的反彈光。

再來是室內:剛剛的光根本不足,所以用太陽燈相同的角度,在窗旁開一盞大錐角的柔和光源,這樣就製造出柔和陽光與壁上角落陰影。再來就是其他反彈光啦,一盞從對面牆壁彈回,一盞從靠鏡頭左側的屋內射入,一盞從角落往近處照,學書上宣稱的「製造深度」...最後以一盞微弱的Ambient Light(環境燈)提升暗處細節,看桌下太暗,再打個強度為負值的Point Light(點光源)吸一下,大致完成!

另外還試了個Raytracing的版本。果然看起來明亮乾淨;但是不知道是哪盞該死的燈反射造成牆上那塊圓形,整個破壞掉了。果然Raytracing不好控制啊...(八成是自己失誤吧?)


這次因為趕到凌晨才交,老師原本連我有交都不知道,所以評得比較少吧?綜合對大家還有自己的講評:

1.  牆角通常是暗的,只是因為3D燈光的方向性,天生就容易造成一面亮、一面暗的現象;還有現實生活中,地面和天花板幾乎很少有區域是同一個曝光值的。建議使用Ambient  Occlusion(例圖)來合成,加強暗部細節。記得要把方向燈的算圖結果疊在上層,以免又被AO壓掉了。
2. 很多效果能在合成以2D處理,就不要在3D做。例如Light Fog(燈光霧,一道道光線因空氣塵埃顯現)等。像表現早晨感覺,可以在合成加個整體的Glow光,就有很好的效果。
3.如果鏡頭正對窗外,現實應該有兩種情況:室內很暗室外明媚,或者室內亮而室外爆亮。多參考來考慮如何做出寫實相片效果。

本來以為一定會被Retake,不過老師還是交代下次「戶外光」的習作。...大概會期末一起重做吧
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