好久沒有遊記以外的文章了,來點燈光日記,中和一下吧!
燈光Challenge14-Local Train。一樣是CG Society的燈光挑戰,Modeled by Alvaro Luna Bautista.
這次沒聽到評語和戶外打燈教學,因為翹頭到峇里島度假去了。老師還在收到作業的回信裡祝一路順風...XD
再來談打燈。戶外主要光源是日光/月光與藍色的天光。影子是「光線被遮蔽」所造成的,所以影子不會有疊加變暗的現象(除非交疊的影子相較於原來的影子少受了其他光)。影子之所以是藍的,就是日光被遮蔽、被周圍天光所照亮而成的。
這次除了用Dome Light來打戶外光(球狀的一群平行光,用來模擬各方向的天光漫射),老師也教了Image Based Lighting(簡稱IBL)中、模擬天空時態的照明法。只是我用起來不知道哪裡調錯了,陰影處藍的好亮...
再來就是偉大的算圖發明—Ambient Occlusion(簡稱AO)。這種演算法是從模型上每一點往外發散光線、遇到的遮蔽物愈多,該點就愈暗,藉此算出角落陰暗效果的圖層。雖然非常耗時(是種Mental Ray算圖,一張可能算幾十分鐘),但是只要打好主光源再疊上一層AO,就可以輕易做出暗部層次,老師說自從發明AO後,好像沒有案子不用它了。
漂亮的AO
第一次用這個合成,回來被轉告老師說我不會合AO,真是難過Q Q 原來要用Multiply(色彩增值)圖層屬性合成,再調該層的亮度或透明度。後來就用天空背景、Dome Light圖層、AO圖層,疊出最上面那張成果囉。補充老師的講解,雖然場景大,但其實大場景通常用較廣角的鏡頭,幾乎不用做什麼遠景模糊的,做了反而會有模型火車的效果喔。
對了,順帶一提,其實動畫通常不是直接在MAYA直接算好輸出,而是要分層、在合成軟體做後製的。這麼做的理由,主要是不後製調整影像、3D往往做不出想要的色調效果。還有分層打燈較易調整、分開算才不會記憶體塞爆跑不動等優點,特效老師甚至認為MAYA是負責製造合成用的素材、實際製作都在合成裡。雖然分層有他麻煩的地方(選物件丟不同Render Layer啦、考慮哪些物件如何分層疊加啦、設定材質單算影子啦...),親身體驗後,還真是會深深感受其必要性哩。
最近終於比較摸懂粗淺的Render Layer和合成軟體Combustion,真是可喜。那,做點東西吧!
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