於全破了Zelda-眾神的三角力2——才不用終於勒,實在太短了啊!

眾神的三角力2

簡要心得:極精簡,節奏快,有意思,但迷宮太短太簡單。非常適合當作薩爾達第一款入門作,被評為IGN 2013 3DS最佳遊戲沒問題—但對薩爾達粉絲來說不夠不夠啊!

歡樂CM1&2

以下詳細心得,有劇透。

首先是新元素:最大的賣點當然是變身壁畫能力—貼牆移動,托它的福,整個遊戲3D場景要加倍花心思,也加倍令人享受。鑽過縫隙、跨過空中或躲掉攻擊,這點在獲得它後的迷宮就發揮出其新意與思考盲點魅力。這盲點對我相當有效,像那個飛馬靴,路人都露骨提示了,我還痴痴等著有什麼契機可以攔下那傢伙。有次被追得窮途末路,攤開道具欄想著用什麼道具,還真的讓我辛苦躲過第一階段;直到接下來不斷被呼巴掌才被打醒…好殘忍(是你太弱了吧)

然後就沒了…沒有新道具,全都是老面孔,也缺少與壁畫能力的配套。雖然租借系統讓攻略順序完全自由、加快節奏、加強道具複合應用(這個讚)、消耗性道具會自行回復等;但這就像精彩片段在預告片中看完那樣,煙波江上使人愁啊…

大地圖沿用一代,相當大膽;但由於修改和變身壁畫能力,今日玩起來依然不老。繼NDS兩作全程觸控筆操作後,掌機首次回歸搖桿操控。除了選道具觸控筆忽拿忽放以外,能重溫高動作性的樂趣,算是老酒新裝成功的地方。

ラヴィオ

迷宮,粉絲們錙銖必較的迷宮,湊了個看起來很多的數字(12個),但有誠意的屈指可數;大多在老玩家眼裡如神馬都是浮雲—「前三個迷宮是什麼來著?」「欸我剛剛打掉的王長什麼樣子?」這種感覺。

東方神殿不錯—對就是發揮壁畫能力的第一個神殿。
七神殿第一個選到森之神殿。這大手魔王窮凶惡極真是嚇死我了XD
闇之神殿有些意思,雖然這個明暗的把戲不如NDS上「黑暗中現光明」的表現來得漂亮。魔王真令人懷念,不過打法不一樣(顯然有用鎚子去敲XD)三樓中央那個礦石寶箱終於忍不住看攻略,太過分了(淚奔)
托史上最強沙之杖的福,沙之神殿是唯一滿意的迷宮,魔王攻略也是最有創意的。
冰之神殿和火之神殿(龜島神殿)規模夠、機關和全寶箱具挑戰性。

迷宮印象大概就這樣。就算掌機發展有限,全破一個迷宮40分鐘不到實在是迷宮失格。那個比風之律動還沒誠意的最後迷宮就不要提了=_=

附加要素很讚:尋找マイマイ系統設計良好,連一向不在意隱藏要素的我都順手找完,大成功。躲雞小遊戲很早就碰到,這種把歷代傳統惡搞當有趣的點子簡直神發想,開心了好久XD 擦身林克對決很有挑戰性,我好像只贏了一場(掩面)

劇情意外地令人驚豔。明知製作人從不覺得劇本是重點,風之律動以來劇情卻屢創佳績、牽動人心。這次更誇張:幾乎只有必要的開場、主題、轉折過場、最終戰引言,極簡到不能在減,卻讓人感動滿滿。除了埋了整篇的Lorule三角力梗,最大功臣還是表演(以下劇情對話自譯):

闇之神殿全破後開場正太グリ:「據說我是第七賢者。賢者什麼的我年紀還小不懂啦,不過表示還有很多人需要你幫助吧?」
「這樣我以後就不能叫你起床了…沒關係吧?不過據說你是傳說中的勇者什麼的,一定沒問題啦!」

然後林克比個勝利舉劍還在後面助威!棍只不過出來開頭叫床、再見面講這幾句,就萌到快哭了啊!!

又比如擅自在人家家開起店來(這那招)的兔子商人ラヴィオ「承蒙勇者君的愛護,所有道具完售,托您的福大賺了一筆!」「不過…就在今日小店也將結束營業,因為沒東西可賣了…」「勇者君你這個笨蛋!笨蛋臭雞蛋!!」(打滾)XDDD
再回來:「我發現了重要的道理,現在感到很幸福,這都是托勇者君的福…」(?)「對人生而言休息是必要的!」(懶)

ラヴィオ2   

還有那種「現在死了道具也也不會掉!勇者君可以放心被幹掉啦~」這種ラヴィオ笑話,或者把索拉女王母豬變貂蟬的滑溜溜石頭、滿嘴片假名英文的マイマイ老媽…都讓人玩起來好開心啊啊啊!提醒玩家「遊戲是為了讓人幸福」的價值,這就是薩爾達呢。

寫生記下這個叫人心碎的表情。
Zelda-拉比歐

最終戰有個好的起頭,可惜頭目階段太少、還是萬年網球梗;但坦白說就算全升級也打得有些辛苦,加上最後一次壁畫型態攻略法小卡關、絕望了一下XD 結局美好,不是預想的天賜奇蹟,而是順理成章的人為。讀檔再破一次,還發現進工作人員名單前,錯開的正反三角力,黑色倒三角變成了…

心裡暖暖的:)

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