抒發型主觀遊戲心得+遊戲日記。煎熬這麼久,終於再次知道「食人巨鷹」沒有終止開發。等待這麼漫長,終於迎來大學長發布8年後的畢業。我們走了這麼遠,一人一犬終於走到咫尺天涯的塔頂。

食人巨鷹1.jpg

直接說結論:遊戲經歷中第二款覺得「活著能玩到真好」的遊戲——第一款是Zelda曙光公主(Zelda荒野之息玩到半途、先預約加盟)。真要說的話汪達與巨像也是這麼完美;只是吃虧在汪達是結構單純的動作類,少了演出和羈絆。

既然都提到曙光公主了,趁機比較這兩個特別對味遊戲的共同點:

★  巨大的絕望感
一個是險惡至極的巨大廢墟中孤身摸索逃生,一個是回神身處在覆滅的世界變成野獸尋求出路。絕望容易逼使玩家身歷其境、感同身受,克服困境的成就感和感動也更強烈。

★  一人一匹互相扶持
劇情中唯一的隨身夥伴都不是一般人形(而且一開始脾氣還不是很好⋯⋯),玩來有種特殊的情感經驗。巨鷹中的Toriko更是有自己生命,嘗試溝通合作、共同作戰簡直強迫交往——愈相處羈絆愈深,玩到後面怎麼能不愛他、落難時不憐惜呢?

★  高反差的淋漓光影與開闊感
時常在光線微弱的建物內與戶外高對比天光的頹圮廢墟交錯,曙光也是在幽微的影世界與色調偏厚重的廣闊海拉爾互換。色調與開闊營造出古典、史詩的滂薄氛圍,壯大冒險。

★  險峻迷宮+壓迫魔物
巨型、悠久而神秘的迷宮(甚至可容巨鷹穿過),時常要在偌大結構中立體地攀爬移動,襯出主角的渺小無力。魔物大部分都雜兵,出現的演出卻有著異常詭異、彷彿來自冥界的壓迫感(靠人還打不死),氣氛再加乘。

拉哩拉雜想了這些,兩個視覺迥異的解謎遊戲被講得好像同一掛XD 不過解謎的路子差很多,巨鷹中不管是Torico行動或者古文明機關,有一套獨特的運作邏輯,解謎不像日常反應那麼直覺,燒腦程度和表面上極簡的操作根本強烈對比(爆)⋯⋯好啦很有樂趣。

食人巨鷹雖然遊戲長度形式上算小品,卻是珍貴藝術品,上田文人渾然天成的純粹美術與解謎的一個巔峰。想到這原始天然的脫俗世界下、包著多麽複雜噁心的技術和設計,雞皮疙瘩就起來呢。較少玩遊戲的女生也適合,強烈推薦給喜歡寵物和小孩的朋友。


遊戲日記:

食人巨鷹2.png

★  為了我心愛的大狗萌寵,上刀山下油鍋我也⋯⋯不,我不行,媽媽平衡吊飾好可怕!!
Tango.jpg

玩完脖子整個硬了。這遊戲要標示懼高症心臟病者不宜啊。來到走鋼索,玩這太累⋯⋯下回再戰。

★  很多地方是猜得到去哪裡或怎麼進行,可是狗狗不聽話在空跳或搭不上便車⋯⋯覺得這款做八年還是了不起:管他AI還是互動引擎,隨便哪裡技術卡住或用過場動畫妥協都是非常合理的吧。堅持開發下去真是太好了

★  到底是什麼文明、喪心病狂在這種峽谷建這種步步驚心還掛妨礙物的遺跡⋯⋯如果知道嘗試逃脫要這樣走鋼索、被攻擊,或泡水閉氣吃到飽,開場就死在洞裡可能還幸福一點(絕望)。汪達玩得要死要活卻迎接悲劇⋯⋯不要再一次心碎了,不要!

但這種組合,心碎怎麼想都逃不掉;又不是甜甜的馴龍高手…

★  要不是梅露可走,我死也不想進那種鳥籠般的電梯好嗎⋯⋯看就知道會出代誌啊。到底是怎樣有病的人會想出這種一波三折又有事的解謎啊(稱讚)(結果這則殺出一堆被關鍵字梅露可釣來的朋友。驀然回首,這噗成了梅露可團開趴處

★  (眼看塔頂入口就在眼前)為什麼要逼一個可憐小孩 一天到晚做這種失心瘋特技演員都不會做的事 !朝思暮想的標的就差那麼一點啊⋯⋯你玩我

★  我動作慢害你被那隻(也是受害者的)壞狗狗折騰了好久⋯⋯對不起,對不起  

★  最終登塔前那twilight的打光太美,看到就掉淚了。我們的旅途大概到下次為止了<打這句就在螢幕前掉眼淚根本有病)

★  終於到了最後。當我第一次爬上滿滿的大平台,看到夕陽下背光的紅暈,看到朝思暮想的地平線,眼淚就滾出來了;當我想到此時我的狗狗還被困在扇葉下,嘴裡都鹹了⋯⋯到了最後的最後,你還要玩我和我的狗狗⋯⋯禽獸!

好在結局還有人性,不然就要寄刀片惹。最後那個鏡頭如鳥滑翔過一路走來遺跡;原來你一直在那裡等我⋯⋯ 不行我打不下去了

食人巨鷹3.jpg

 


活著能玩到真好。人生短短,薩爾達以外,ICO工作室也請務必再多產幾部哪。

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