以前到現在,神龍之謎(現譯 :勇者鬥惡龍:達伊的大冒險)都是我愛上漫畫的起點。所以當特效老師指定期末要交一個完成度高的特效CUT時,我的腦裡就浮現這個經典畫面。

「這個,是我的美拉左馬...」
「這個超乎想像的力量,自古以來魔界就這麼稱呼它...」

『凱薩之鷹!』

首先模型不是我建的,感謝3dcool3D模型庫。不自己建的原因是當時還陷在燈光期末地獄;然後重點不在模型。如果要自己建模、骨架設定,可能還沒做出來時間就到了吧orz

幸運地抓到設好骨架,有動態的老鷹,可是是3D Max的檔案。好不容易轉回Maya,卻發現骨架上沒有IK—一種可以自動控制手腳中間關節運動的鍵結,只能每個關節設Key;這要怎麼做出展翅飛翔的動作啊?想自己試著設定,卻做不出來(事後證明是joint的物件軸向問題)。只好用最笨的方式:把飛翔的動態設Driven Key,讓控制器的參數控制飛翔動態。關節逐一對位、設定,光這設定就設定死人了,而且這錯誤方法完全不能改變動作幅度大小(爆)。

好不容易Key好動態,就用老師設定好的Sprite Gen和貼圖Pattern來做火焰特效。之前的特效作業還不熟練,現在知道分子發射器(Emitter)是不要錢的;除了鳥的Model本身外,翅膀、尾巴、隱藏Plane等加了一堆Emitter。連續火焰圖、靜止火焰圖、火花、煙...該灑的就給他灑啦~

等實際讓分子跑,就知道老師說做FF招喚獸時「Particle跟不上」是怎麼回事,鳥飛的很快,火焰沒包上啊~~只好在合成時想辦法讓火焰那層早點起跑,然後調高透明多開幾層,努力營造火焰包很好的錯覺...

第一次交出去還沒場景,老師評論:煙的出現莫名奇妙、要懂得用鏡頭藏拙;未解決火焰沒跟上的問題,缺乏前景與深度等。於是再開幾天加場景、打燈、調色,多算一層火。可是這分子的Hardware Rendering真怪,明明之前跑的很好,這次卻中途全黑熄火?不管了我有盡量疊,意思到了就好~

結果覆審遲遲沒有回來,我還再寄一封確認。老師
:「收到了,只是火焰沒跟上的情形未改善,我不知道該怎麼給評語...」

...什麼凱薩之鷹嘛!(哭著跑走了)

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