著颱風天,終於全破了天空之劍!Q______________Q

SkwardSword.png

Skyward Sword,雖然指天之劍甚至通天劍好像翻譯更精確,還是叫習慣的天空之劍比較有Fu。然後我要懺悔:在非常熱血以一打百的頭目戰後,因為疑似要進最終魔王而存檔休息、想找時間好好品味而擱了一兩個月。沒想到那個最後頭目戰應該是和前面連在一起的啊啊啊!熱血都冷了,不一會兒就結束啦!!還我最終的感動來!

好,進正題。

故事發生在居民們朝氣蓬勃、浮在天空的空島。以騎士為志向的騎士學校學生林克,被命運引導,為了尋找失蹤的青梅竹馬薩爾達,降落在雲海下的廣闊大地,開啟一段壯大的冒險。「我…想拯救那個最重要的人」

日本放映CM。有的解說版實在太長了。

說實話,根據上市前放出來的資訊,本來有些擔心:前作曙光公主的古典光影、細緻物件不是很好?初期的E3展影片中卻變成粉嫩水彩風,精細度也還未完成(後來才看到這樣的風格有誇張、強調敵人攻擊和弱點的目的)。看宣傳片時也覺得表演節奏不對勁。結果多慮了。一如宣傳說「濃密薩爾達,來襲」,身為系列作25週年紀念,天空之劍完全沒有辜負粉絲的期待,再往更有趣的遊戲進化。

<系統特色>
最大的改變當然是配合Wii Remote Plus專為Wii開發的體感效果,光是可以判別揮劍方向就改變了整個戰鬥策略。其次,加入跑步、踢牆的動作;雖然翻滾也很帥,林克終於不用一天到晚滾來滾去了!(那樣應該遲早會碰到釘子的…)體力值限制也成為爬坡、打Boss的一大要素。大量道具不但使用直覺,也能捕捉方向,更常有一種以上用法。盾牌耐久值、道具改造、腰包空間除了收集趣味,還讓錢、素材和隨身道具捉襟見肘,加深闖關難度。「感恩水晶」把以往純粹的收集要素提昇為支線劇情,像穆裘拉假面那樣更有村民們的故事…

<新舊交融>
雖然充滿新意,遊戲途中不斷感受到歷代的痕跡:

*風之律動
把海原改成雲海,系列作中少數只能用交通工具移動探索世界各島的。「軟鞭」道具也是風律新增的,雖然「探索」、軟鞭和大鳥比起風律的確弱掉了…
*時之笛
退魔之劍封印在插座上的特寫(或者像眾神的三原力插畫印象?)。主題音樂也出來了。哥隆族變成路人,真令人懷念T^T 主題樂器設計應該也是時之笛起頭,可惜演奏旋律和感動做起來的還是只有時之笛和曙光公主。啊,大地汽笛也很棒啦。
*穆裘拉假面
這代的林克不用變身索拉族就能表演鯉躍龍門,挑戰人體極限!
*神奇果實
個人沒有玩過,但切換時空解謎的要素應該源自於此。
*不可思議的帽子
風之壺和鼴鼠手套實在是該作的代表。
*夢幻沙漏
心之器系統可說合併了曙光的光之淚收集,和沙漏的幻影武士壓迫感,該說是很漂亮很刺激呢,還是真會兼用地圖呢..XD
*大地氣笛
有個場景像極了氣笛神之塔中火車轉向用的軌道樞紐。
*曙光公主
雙勾爪!而且用得帥多了。

族繁不及備載。知情的老玩家碰到就會有共鳴:薩爾達就是這樣一路演化而來的啊。

<劇情>
和之前的系列作差異不小。一是薩爾達公主的容貌形象,柔和許多也弱勢許多;二是拯救世界的成份感覺被稀釋;「守護重要之人」變成主軸。明亮多彩的世界加上純情劇本,構成一款公主與騎士的浪漫薩爾達—在吸引女性群眾方面應該大大加分。鋪梗和台詞有騙到我的眼淚。竟然沒發覺老婆婆的身份…這個梗讚。

以前玩時之笛和許多掌機作,劇情幾乎以迷宮為主軸。風之律動以來很明顯嘗試在迷宮與迷宮間加入其他過渡任務。這次更明顯,甚至過半解謎都在戶外地圖。好處是流程比較生動活潑,反過來說,迷宮的份量和壓迫感被降低,一個又一個的尋找任務,有點破壞冒險感覺和耐性。

<迷宮>
無論如何,充滿機關的迷宮和頭目還是薩爾達精華中的精華啊。

1.天望之神殿
開始可以體驗加入揮劍方向的難度,光小怪就被逼入絕境…以第一個迷宮而言,小鑰匙藏得很不友善。拿到堪稱本作最原創道具「遙控甲蟲」。期待已久的大魔王竟然是個變態(稱讚),而且八成就是讓宮本茂摔把手:「這要怎麼玩啦!」的那個變態。第一次遇到這麼無理取鬧的頭目,直到打贏還是不知道怎麼打…最後去問留言石orz 
2.大地之神殿
想起時之笛和曙光公主的火之神殿,都令人印象深刻。岩漿上踩大球很棒,為什麼不做成銀河瑪莉歐那樣的體感操控呢?炸彈被用到爛了,這代可以丟保齡球令人眼睛一亮。我會記得魔王門前的龍吐珠,因為第一個Game Over應該就是送給它…魔王頗酷,感覺這代的魔王打法又進化了。
3.拉內魯煉石場
在中央流沙廣場遇上籠子裡的時空石,在迷宮裡遇上要用遙控甲蟲往下丟炸彈的機關,都差點被搞死…個人覺得最棘手迷宮。「魔法之壺」雖然不可思議帽子起就有,但3D版果然震撼不一樣:可以即時改變地形實在太強啦!魔王真是神出鬼沒,加上要使出很難判定的刺擊,相當驚險。
4.封印之地
雖然每次都有新驚喜,這隻「被封印魔物」實在太煩人了=_=
5.古之大石窟
本次數一數二的神殿。東方佛教風美術、淨土與地獄對比。惡鬼爬繩那段令人叫絕,只是還滿想知道如果被惡鬼抓到會怎麼樣(爆) 本作第一名經典魔王就決定是你了,第二階段真是嚇到,魄力爽度滿點!
6.沙船
利用船艙間氣窗解謎的設計很讚。可是印象比較薄弱。
7.古之大神殿
礦車和挖地很新鮮,可惜感覺都可以再發揮;預告看到時的期待更高哪。
8.積亂雲
空降鯨魚背上很有感覺,打法也要摸索;可惜變化少一點,本來還期待有空中的騎乘戰說Q_Q
9.空之塔
這個連攻略地圖都很難畫的迷宮一定要列入經典啊。作為最終迷宮相當稱職。開啟動畫很好笑XD
10.海拉爾之地
以一打百…終於有能和曙光騎乘戰比擬的大陣仗,猛烈地熱血沸騰!這次的卡農不華麗,可是有夠難orz

<遺憾>
打這麼多終於要攤牌了:雖然欣賞這回「濃密薩爾達」幾近以往兩倍的解謎要素,但終究不及玩曙光公主時「活著玩到這遊戲真好」的感動。第一次最美或許是原因之一,其他期待更高的還有:

1.劇情與世界觀氣氛
要說青梅竹馬曙光公主也有,而且更悲壯;再加上自身變成狼、世界變成影、米多娜重傷的絕望感,和色彩音樂調性、影子軍團、兇惡Boss的壓迫感。挽回世界雖然老套,終究比在藍天綠地裡悠哉尋寶的主軸叫人熱血沸騰。
2.世界稍嫌小而單調
迷宮和大場景華麗之處真的沒話說,比如時空石和精神領域的場景變換、穿越千年時空蔚藍的沙上行舟(讚嘆)。但要學風律嘛,空島實在太空虛;比起曙光嘛,沒有海拉爾平原和多變的場景、城鎮。既然場景魔王利用得那麼徹底,多加點不一樣的嘛。
3.配角人物感情
大鳥和劍靈不是不好,只是到後面完全沒有進一步羈絆,劍靈平常又太冷酷;你看想到艾波娜、赤獅子王和米多娜我眼淚又快出來了(拭淚) 設計新種族也值得鼓勵,可是對我來說哥隆族、索拉族的感情實在難以取代…其他老玩家是不是這樣呢。
4.揮劍體感系統失靈
很強調揮劍方向時,可以發現如果揮太快、不先等遊戲判讀劍的初始位置,揮劍就會變成反方向。例如迅速拉到左邊往右砍,很可能變由右往左—這在打魔劍使者可是個大問題。還有「前刺」相當難判定,光遇上獨眼雷射塔就可能被搞死,更何況蠍子Boss第二型態…難得其他技術問題都處理得很好哪。
5.豎琴系統
請向狼嚎與遊戲音樂經典的時之笛看齊。

分好幾次寫,結果打了個臭長又拼命引用系列作的心得…完全是個宅心仁厚的老粉絲orz 看得辛苦請見諒。老話一句:活著真好,可以玩到更多薩爾達!

arrow
arrow
    全站熱搜

    批克獸/PXL 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()