汪達與巨像.jpg小米那獲贈PS3版的ICO+汪達與巨像合集,暑假回家花了一週全破這遊戲。心得想形容它,想了很久在字典找到這個詞:「超凡出世」。因為它絕美而純粹,簡直不像是這個世間的玩意。  

在這以前,我以為只有薩爾達自己可以超越薩爾達。曙光公主湖之神殿那樣、攀在巨大Boss頭頂像電影般刺擊的場面,曾經是最使我感動的Boss(沙之神殿的頭目追擊戰一般也呼聲很高啦…扯遠了)。然後先品嚐的老弟說了:「我兩天全破了。你可以想像連續十幾隻那樣的Boss。」還真不誇張,完全被畫面和玩法感動到了。


從傳奇的起頭開始,美術風格就宛如這片大地,與世隔絕。非常淡雅的光影與造型,無接縫且像是無邊際的大地,彷彿亙古來沉睡的大地無語,任一人孤騎踏上反抗命運的追尋。追尋的方法也傳奇,只要舉起劍跟隨光芒的指引—這裡開始就是遊戲方式的純粹了。沒有繁瑣的設計,甚至不想跟你講太多:試就是了。不耍迷宮機關把戲,只有頭目;從山岳樣難望項背,到獅鷹般狡獪敏捷。沒有複雜動作系統,只有弓與劍、攀爬與跳躍。這裡面多少精心的程式、企劃、美術設計,它包得若無其事,聽任玩家自己探索。然而基本動作愈是簡單,其後摸索組合出各頭目精心設計的攻略法,就愈是讓人感動。身為Zelda Fan也不得不感嘆:比起來林克的道具真是奢侈、薩爾達的魔王實在太可愛了啊…

迷霧古城 + 汪達與巨像-Gamescom 2011 宣傳影片

看不懂英文的小小P能不看攻略全破真是厲害…雖然看得懂那送佛送一半的提示,自己一開始就碰壁,在第一隻巨像就慘死幾次,甚至覺得無理而有點怒(笑)。在巨龜的攀爬、倒數第二隻古城巨像的掌心、最終頭目的攻頂都卡住過,湖上城堡巨人的操控也是小小P提示、不然還呆呆坐著等它繞場送我到站…。又比如競技場的火蜥蜴,小小P是乖乖打印記弱點的、我是從窗內胡亂往肚子亂射;有時就算不是預設的打法,卻也還行得通,這或許是另一個有趣的設計吧。

老實說,雖然宛如藝術品,汪達與巨像的體驗也並非全然美好。只有指示方向常常遇見地形還是會卡住,很煩;自認動作遊戲能力還算不錯,但往往攀爬時就是會掉下來、更煩。像最後幾隻Boss還要等時機、或者花非常多精力往上爬,手心大汗、一個失敗,一切又要從頭來過,而且中途還不能存檔,簡直是超~煩入勝!!最後那隻我已經興致全失,乖乖看小小P表演了,雖然那種攻頂方法我也想不到就是…

(以下些微提及劇情)對劇情也很有意見。都已經投入了感情,主角的愛馬馬失前蹄時,難過到像是「大神」裡最終迷宮前的分別一樣。雖然看不懂,到最後的結局時,簡直傻了。後來查了網路總算理解,但還是不能原諒…「老子花了多少力氣、腦漿(說實話汪達真的強到不是人,是鬼),幹這種非人的冒險;好不容易拼到最後,祢/你們怎麼忍心…!?」那樣的犧牲,卻還要付出靈魂作為代價嗎?如果心愛的人真能重生,「我」卻會不再是我,值得嗎?

據說,本作首席設計師兼總監上田文人與產品經理兼製作人海道賢仁竟然離職了。和故事結局比起來,這樣的藝術後繼無人,不知哪個更令人惆悵呢。

arrow
arrow
    全站熱搜

    批克獸/PXL 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()