大地汽笛.jpg聲明,這次為了大地汽笛才弄到NDSL,是以尚未玩過前作幻影沙漏的觀點來看,如果情緒太誇張請多包涵

每次玩薩爾達,都覺得驚喜:新道具、新謎題、新玩法,「太扯了吧~連這種點子都出來了,以後要怎麼混啊!」但是等玩到下個迷宮/下一作品,驚喜肯定再度來襲:「太扯了吧~連這種點子都出來了,以後要怎麼混啊...」(Loop) 所以儘管迴旋標、炸彈、弓箭、鉤爪(類)這些基本款每次都有,薩爾達永遠充滿新鮮,永遠都在進化,這是我愛死這個系列的主因。
以下盡量不影響遊戲驚喜,回顧對大地汽笛印象深刻的地方:

1.大地列車

套句朋友大蛆說的話:「想到叫林克去開火車,真的是很妙呢。」繼風的律動乘船冒險後,這次地圖移動變成靠馳騁大地的火車。海原、大地...接下來會不會不免俗地開飛機奔向浮游遺跡呢...

一開始看CM,林克開火車配上新音樂,比初次看到乘船還不習慣,大概是時代背景感覺的關係吧。實際玩起來倒還OK,或許地圖不會太大、景色相對豐富,不會比航海沉悶。在軌道上閃躲炸彈列車的玩法感覺沒有發揮透徹,但由於(個人覺得)娛樂性不高,還是不必太發揮好了XD 真要抱怨,那就是鐵道地圖上的模型實在粗了些,不只材質鋸齒狀,兩側景色用平面貼圖未免也太明顯,效能允許的話至少多點Model嘛。

倒是最後戰役前,「火車」的主體性表現搶眼,可算是遊戲的亮點之一。

2.靈魂之塔

操控迷宮中的「幻影武士」輔助破關似乎是幻影沙漏創始的。本作中,林克與薩爾達要先在「靈魂之塔」中得到列車地圖碎片、復原部份靈魂軌道,才能進入下個神殿,可以說有幾個神殿就送幾段靈魂之塔迷宮。幻影武士既是比較新的設計,導致靈魂之塔的驚喜絲毫不遜於神殿。第一段靈魂之塔時還有點失望,沒想到好戲在後頭,每段的玩法次次不同...多了幻影,要考慮林克和幻影的位置、三度空間的變化,甚至解謎用的幻影武士。直到最後,靈魂之塔都是讓人頭痛的巨獸啊~

3.禪意謎題

比起以往大多是機關形的直覺設計,這回許多謎題以石碑的方式表現,讀懂劇情變得重要許多(幸好是玩英文版)。而且敘述還常常像是玄妙的謎面或傳說:「黑暗中會出現一絲光明」「道路構成軌道:湖泊構成海洋」...哇塞,超有Fu的!

4.驚喜設計

除了道具,迷宮裡還多了許多新玩意。(以下反白)螺旋槳大鐘轉向器投石機...等,加上重複利用、組合運用,令人回味無窮。當然,最讓人尖叫的還是意料之外的最殺神殿,和「那個道具」

5.樂器演奏

像小米說的,這部份如果在外面玩會有點丟臉XD 雖然功能較少,不像時之笛的深刻、曙光狼嚎的唯美,加入樂器互動在氣氛帶動上就是大增,尤其加在對的地方!

6.動作難度

解謎難度增加不知道是不是自己的錯覺(薩爾達好像從來不怕玩家卡關),動作難度倒覺得有顯著增加。以往魔王都是面惡心善(?),這回想全身而退卻變得很難,一不小心說不定還沒摸索完就掛了。以前總覺得挑戰性不夠,真是可喜可賀!

7.惡趣味

差點忘了說,這回惡趣味實在不低。公主一整個大女人,彷彿她才是勇者、林克只能應聲。那段超可愛兩人甜蜜的傻笑接在疑似最終戰時真是超棒的啊XD

8.頭目戰

漂亮的造型,NDSL上下雙螢幕貫通的氣勢,有趣的攻略法,讓頭目愈後面愈是出色。要是能再多階段變化會更完美。

這裡要特別為最終戰撒花。好的結束會讓人回味無窮。大地汽笛的終戰在「層次」上堆砌得非常精彩。從進入闇之領域就開始驚豔,上述優勢發揮到極致堆疊起來。新鮮刺激、富挑戰性的玩法,再配上亢奮音樂,讓我整晚邊玩邊叫!四度空間的追逐,二對二經典拉鋸(很難、很妙,可是你就是能摸出怎麼玩。這真的是前戲嗎!),動作性挑戰,氣氛的營造,雙螢幕合作...直到最後的最後,真的隨著觸控筆怒吼到高潮啊啊啊啊啊!

玩過之後,完全可以體會製作者表示「以超越之前作為期許」的感覺。每一次的薩爾達,真的都是最棒的薩爾達呢


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